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La finance paie plus, pour moins d'heures.

Une développeuse de Jane Street, atteinte de TDAH, expose les avantages de la finance sur l’industrie du jeu vidéo

Si vous êtes ingénieur logiciel (et en particulier si vous êtes atteint de TDAH et que vous aimez les jeux vidéo), il y a de fortes chances que vous ayez un jour envisagé de travailler dans l’industrie du gaming. Ella Ehrlich, développeuse senior pour la société de trading électronique Jane Street explique dans un podcast récent pourquoi c’est sans doute une fausse bonne idée. Oubliez le gaming : pour elle, les postes en logiciel dans les services financiers sont les meilleurs.

« J’a passé beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo, et à réfléchir aux jeux vidéo, et à les regarder aussi, » raconte-t-elle à Ron Minsky, responsable technologie chez Jane Street. « Et j’ai appris une chose : je suis ravie que ce soit un hobby. Je crois que plus j’en apprends sur le secteur du jeu vidéo, plus je me dis « Jane Street, c’est vraiment le job qui me convient. » »

Après avoir discuté avec des amis développeurs dans l’industrie gaming, Ella Ehrlich raconte être arrivée à la conclusion que « les développeurs de jeux vidéo sont un peu comme les musiciens du logiciel. » Le secteur du développement de jeux vidéo est soumis à une forte concurrence et induit des horaires de travail très lourds, ajoute-t-elle. Ron Minsky confirme : « j’ai l’impression qu’être développeur de jeux vidéo, c’est un peu comme être violoniste. C’est difficile, beaucoup de gens adorent ça et veulent le faire, mais la concurrence est rude, » dit-il, songeur.

S’il est probable que Jane Street renforce l’attractivité de ses postes, l’échange est d’autant plus digne d’intérêt qu’elle est en plein recrutement, à l’instar de ses concurrentes comme Citadel Securities, en débauchant chez les éditeurs de jeux vidéo. Témoins par exemple les cas de William Archbell, ingénieur logiciel senior chez Citadel Securities justement, qui concevait auparavant des jeux pour X-Box, ou d’Adam Meyerhoff, ingénieur chez Jane Street à New York et ancien employé du concepteur de jeux Robot-Satan.

Ella Ehrlich et Ron Minsky ne sont pas les seuls à voir les inconvénients des carrières en développement de jeux vidéo. L’industrie du gaming est bien connue pour sa pratique du « crunch », qui consiste à faire travailler les effectifs 80 heures par semaine ou plus pour faire sortir les jeux. Un ingénieur d’une quarantaine d’années écrivait récemment sur le forum en ligne Blind que des années de travail intense avaient fini par détruire sa mémoire : « j’en suis au point où ma famille me rappelle quasiment tous les jours des choses que j’oublie. Y compris des choses importantes comme des rendez-vous médicaux ou des échéances financières. Franchement, ça fiche un peu la trouille. »

S’exprimant sous couvert d’anonymat, un développeur C++, qui a quitté l’univers du gaming pour devenir développeur dans un autre établissement de trading, nous confie être mieux payé et travailler moins. « Dans l’industrie du jeu vidéo, les gens sont très, très bons – ils sont confrontés à des défis très intéressants, mais la concurrence est rude et la rémunération médiocre. Il m’est arrivé de travailler neuf mois d’affilée sans le moindre jour de repos, et avec plusieurs nuits blanches. »

L’intensité des carrières de développeur logiciel pour le gaming a été décrite dans un tweet posté le 5 septembre, jour de la Fête du Travail aux US, par Glen Scholfield, cadre en développement gaming. « On travaille 6-7 jours par semaine, mais personne ne nous force. Épuisement, fatigue, Covid, peu importe, on bosse. Les bugs, les pépins, les améliorations de perf. 1 dernier passage audio. 12-15 h/jour. C’est ça, le gaming. Travailler dur. Déj et dîner au boulot. On le fait parce qu’on kiffe, » écrivait-il alors.

Tout cela a fait scandale ; il a donc effacé son tweet pour le remplacer par celui qui suit.

« Tous ceux qui me connaissent savent aussi ma passion pour les gens avec qui je travaille. J’ai dit dans un tweet récent combien j’étais fier des efforts et des heures de travail fournis par mon équipe. C’était une erreur. Nous attachons de la valeur à la passion et à la créativité, pas aux horaires de dingues. Toutes mes excuses à l’équipe pour avoir présenté les choses sous cet angle. »

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AUTEURSarah Butcher Editrice Monde
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